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En tant que société de production artistique de jeux professionnelle, Sheer s'engage à optimiser les jeux de nos clients, à créer une expérience de jeu immersive pour les joueurs, à donner vie à la scène du jeu, comme l'herbe, l'arbre, le bâtiment, la montagne, le pont et la route, afin que les joueurs puissent avoir un sentiment d'immersion dans le jeu.
Le rôle des scènes dans le monde du jeu comprend : expliquer la vision du monde du jeu, refléter le style artistique du jeu, correspondre au développement de l'intrigue, définir l'atmosphère générale, le besoin d'interaction homme-machine, etc.
Scènemodélisationdans le jeu fait référence à la création d'accessoires et de scènesmodèles dans le jeu selon les dessins conceptuels du jeu. En règle générale, tous les objets inanimés sontmodèlecréés par les créateurs de modèles de scènes de jeu dans le jeu, tels que des montagnes et des rivières, des bâtiments, des plantes, etc.
En général, il existe deux types de scènes conceptuelles.
L'un est le dessin conceptuel, qui peut être différent de la perspective ou de l'échelle du jeu lui-même, mais qui pourrait afficher le concept.
L'autre est le dessin isométrique, qui est cohérent avec la perspective et l'échelle de celui du jeu.
Quoi qu'il en soit, il est nécessaire de transformer la carte en une scène cohérente dans le jeu en l'affinant.
S'il s'agit d'une scène cartographique 2D, elle doit être découpée et divisée en calques de base, vue éloignée (ciel, etc.), vue rapprochée (bâtiments, arbres, etc.) et arrière-plan large (carte de base). D'autres calques seront également divisés, notamment un calque transparent (méthode perspective) et un calque de collision (zone non praticable) si la carte doit être plus précise. Enfin, nous exportons le fichier dans le jeu.
Pour créer des modèles de scènes de jeu, les artistes doivent posséder une bonne compréhension de l'histoire de l'architecture, des différents styles de scènes, notamment les versions réalistes et Q, et des performances d'éclairage des matériaux du jeu. De plus, ils doivent être doués pour observer la vie et acquérir diverses connaissances, telles que l'urbanisme ou le maniement des armes.
scène chinoisemodélisationLes artistes doivent connaître l'architecture, comprendre les règles de base de la construction, avoir une brève histoire de l'architecture chinoise et apprécier l'architecture chinoise, et créer des imitations de pavillons et de temples réels. Ils doivent également maîtriser la construction de salles dans l'architecture chinoise, comme la création de cours, y compris les pièces de façade, les pièces principales, les compartiments, etc., ainsi que la modélisation d'intérieurs chinois dans le jeu.
Modélisation de scène de style occidental : les artistes doivent connaître les règles de création de bâtiments de style occidental, une brève histoire de l'architecture occidentale, la méthode de production de scènes de style occidental, la cuisson des décalcomanies et les effets normaux simples, l'appréciation de l'architecture occidentale, la modélisation d'une chapelle occidentale, la cuisson des décalcomanies d'éclairage, les décalcomanies normales, les effets normaux.
Création d'environnement et combinaison de scènes : création d'arbres, de plantes, de pierres et d'autres objets, création de terrains et de reliefs.
Les astuces du processus de production
1. Compléter le modèle (modélisation)
(1) Faites attention au rythme du câblage du moule nu et aux lois de câblage ; le câblage suit toujours la structure.
(2) Se concentrer sur l'expression de la tension ; la structure du modèle dépend du degré de contrainte (molle ou dure) du matériau. L'expression du visage est exagérée et détendue, témoignant de l'élan.
(3) Le mixeur peut être utilisé comme un mixeur traditionnelpolygonemodélisation.
2. UVplacement
(1) Faites attention à jouer droit et assurez-vous que le reste du visage et du haut du corps sont laissés à l'équipement, au bas du corps et aux armes (dépend de l'analyse du rôle spécifique).
(2) Tenez compte des exigences de base du projet UV général. La taille de la zone UV, de haut en bas, varie de dense à clairsemée.
(3) Faites attention à essayer de garder les UV pleins sur toute la surfacecartographiepour économiser les ressources.
(4) Faites attention à la distinction entre les bords durs et les bords mous.
(5) La valeur des UV et du bord de mappage et du débordement conserve 3 pixels, pour éviter le bord noir sur le résultat final.
3. Cartographie
Soyez attentif à la couleur intrinsèque. Voici une astuce : nous pouvons tenir compte de l'équilibre général entre le haut et le bas du personnage, ainsi que des couleurs chaudes et froides. Tout d'abord, nous utilisons l'outil Dégradé de Bodypaint pour créer un dégradé haut et bas.couleur du sommet). Et puis dans Photoshop, nous avons besoin du menu imageshadermenu de réglage dansMayaet d'autres logiciels et sélectionnez la couleur optionnelle pour régler le chaud et le froid.
Cartographie normale. ZBrush est un logiciel courant pourcartographie normaleméthode. Des lignes normales sont tracées à chaque point de la surface bosselée de l'objet d'origine, et le canal de couleur RVB est utilisé pour marquer la direction des lignes normales, que vous pouvez interpréter comme une direction différente.engrenerSurface parallèle à la surface bosselée d'origine. Il s'agit simplement d'un plan lisse. Créez d'abord une carte de couleur unie, puis ajoutez une carte de matériau par-dessus.
Vous pouvez également utiliser PS pour créer vos transparences alpha, passer à une sphère de matériau translucide lors de l'importation dans SP, puis ajouter le canal OP et enfin y faire glisser les transparences terminées.
Les styles artistiques de jeu courants sont classés comme suit.
1. Europe et Amérique
Fantasy magique européenne et américaine : il existe les séries « World of Warcraft », « Diablo », « Heroes of Magic », « The Elder Scrolls », etc.
Médiéval : « Ride and Kill », « Medieval 2 Total War », séries « Fortress »
Gothique : « Alice le Retour de la Folie » « Castlevania le Roi des Ombres »
Renaissance : « L'Âge de la voile » « Ère 1404 » « Assassin's Creed 2 »
Cowboy occidental : « Wild Wild West » « Wild West » « Les Aventuriers de l'Arche perdue »
Europe et Amérique modernes : la plupart des jeux de guerre à thèmes réalistes, comme « Battlefield » 3/4, « Call of Duty » 4/6/8, la série « GTA », « Watch Dogs », la série « Need for Speed ​​»
Post-apocalyptique : « Zombie Siege » « Fallout 3 » « DAZY » « Metro 2033 » « MADMAX
Science-fiction : (subdivisée en : steampunk, punk à tubes à vide, cyberpunk, etc.)
a : Steampunk : « Mechanical Vertigo », « The Order 1886 », « Alice's Return to Madness », « Gravity Bizarro World »
b : Tube punk : série « Alerte Rouge », « Fallout 3 », « Metro 2033 », « BioShock », série « Warhammer 40K »
c:Cyberpunk : séries « Halo », « EVE », « Starcraft », séries « Mass Effect », « Destiny »

2. Japon
Magie japonaise : série « Final Fantasy », série « Legend of Heroes », série « Spirit of Light », série « Kingdom Hearts », « GI Joe »
Gothique japonais : « Castlevania », « Ghostbusters », « Angel Hunters »
Steampunk japonais : série Final Fantasy, Sakura Wars
Cyberpunk japonais : série « Super Robot Wars », jeux liés à Gundam, « Attack of the Crustaceans », « Xenoblade », « Asuka Mime »
Japonais moderne : série « King of Fighters », série « Dead or Alive », série « Resident Evil », série « Alloy Gear », série « Tekken », « Parasite Eve », « Ryu
Style d'arts martiaux japonais : série « Basara des États en guerre », série « Épée du dragon ninja »
Style celluloïd : « Code Breaker », « Teacup Head », « Monkey 4 », « Mirror's Edge », « No Man's Land »

3. Chine
Cultiver l'immortalité : « Les huit merveilles de la vallée des fantômes » « Parchemin Taiwu E »
Arts martiaux : « La fin du monde », « Un rêve de River Lake », « La véritable écriture des neuf maux »
Trois Royaumes : « Les Trois Royaumes
Voyages occidentaux : « West fantastique »

4. Corée
La plupart d'entre eux mêlent des thèmes variés, mêlant souvent magie européenne et américaine ou arts martiaux chinois, avec des éléments steampunk ou cyberpunk. Les personnages sont généralement d'inspiration japonaise. Par exemple : « Paradise », la série « StarCraft », etc.