Nous fournissonsdessiné à la mainpersonnage/scènemodélisationservices, y compris la conception et la production d'œuvres d'art originales dans de nombreux styles artistiques différents (par exemple,style animé).
Nos graphistes créent le contenu 2D dans un logiciel 3D à partir du concept. Le produit final est lemodèle de baseet la texture. Lemodèleest l'image principale de l'élément, et la texture correspond à la couleur et au style du cadre. Pour produire un rendu basmodèledu modèle 3D,dessiné à la maindétermine le résultat final de la texture. 30 % des modèles 3D dépendent des modèles et 70 % des textures
Le processus de production de personnages dessinés à la main nécessite de prêter attention aux points généraux suivants.
1. Compléter le modèle (modélisation)
(1) Faites attention au rythme du câblage du moule nu et aux lois de câblage ; le câblage suit toujours la structure.
(2) Se concentrer sur l'expression de la tension ; la structure du modèle dépend du degré de contrainte (molle ou dure) du matériau. L'expression du visage est exagérée et détendue, témoignant de l'élan.
(3) Le mixeur peut être utilisé comme un mixeur traditionnelpolygonemodélisation.
2. UVplacement
(1) Faites attention à jouer droit et assurez-vous que le reste du visage et du haut du corps sont laissés à l'équipement, au bas du corps et aux armes (dépend de l'analyse du rôle spécifique).
(2) Tenez compte des exigences de base du projet UV général. La taille de la zone UV, de haut en bas, varie de dense à clairsemée.
(3) Faites attention à essayer de garder les UV pleins sur toute la surfacecartographiepour économiser les ressources.
(4) Faites attention à la distinction entre les bords durs et les bords mous.
(5) La valeur des UV etcartographiele bord et le débordement conservent 3 pixels, pour éviter le bord noir sur le résultat final.
3. Cartographie
Soyez attentif à la couleur intrinsèque. Voici une astuce : nous pouvons tenir compte de l'équilibre général entre le haut et le bas du personnage, ainsi que des couleurs chaudes et froides. Tout d'abord, nous utilisons l'outil Dégradé de Bodypaint pour créer un dégradé haut et bas.couleur du sommet). Et puis dans Photoshop, nous avons besoin du menu imageshadermenu de réglage dansMayaet d'autres logiciels et sélectionnez la couleur optionnelle pour régler le chaud et le froid.
Cartographie normale. ZBrush est un logiciel courant pourcartographie normaleméthode. Des lignes normales sont tracées à chaque point de la surface bosselée de l'objet d'origine, et le canal de couleur RVB est utilisé pour marquer la direction des lignes normales, que vous pouvez interpréter comme une direction différente.engrenerSurface parallèle à la surface bosselée d'origine. Il s'agit simplement d'un plan lisse. Créez d'abord une carte de couleur unie, puis ajoutez une carte de matériau par-dessus.
Vous pouvez également utiliser PS pour créer vos transparences alpha, passer à une sphère de matériau translucide lors de l'importation dans SP, puis ajouter le canal OP et enfin y faire glisser les transparences terminées.
4. La source lumineuse principale et le volume
La source lumineuse principale et le volume du personnage. Les personnages peints à la main n'ont qu'une seule source lumineuse principale. La source lumineuse éclaire vers le bas, à un angle oblique de 45 degrés, au-dessus de l'avant, comme point de repère. Clarifiez les relations de haut en bas et de noir et blanc, tout en modelant le volume du personnage.
Chaque pièce aura une couleur spécifique inhérente pour dessiner ses parties claires et sombres qui auront du volume.
5、Améliorer les détails
Cette étape s'appuie sur un volume important et bien formé pour renforcer le volume et dessiner le personnage sur les contours de la structure locale. L'amélioration du volume peut être interprétée comme un renforcement du contraste. Le rapport noir-blanc-gris de chaque pièce est ainsi renforcé, lui conférant un aspect tridimensionnel. Après traitement, vous pouvez visualiser tous les contours du personnage, tels que les motifs, les bords métalliques, etc. Leurs proportions, leurs couleurs et leurs dimensions sont définies.
6、Dessin détaillé
Le détail désigne les petites parties ou motifs sur le volume le plus fin, qui comprend, par exemple, l'épaisseur des petits éléments ou des motifs, ainsi que la texture des reflets et des reflets métalliques, la texture des tissus, la structure musculaire et d'autres caractéristiques de raffinement des différents matériaux. Cette étape nécessite également une faible pression et une faible dureté sur l'ensemble du personnage, y compris les zones de couleur évidentes pour une transition douce. La transition douce entre les différents blocs de couleur détermine également les détails de l'image. En général, nous avons besointrois vuesdu personnage.
Mais la transition par blocs de couleurs n'est pas toujours nécessaire. Pour représenter des personnages réalistes, comme pour le raffinement du métal, les artistes laissent des blocs de couleurs appropriés afin d'améliorer la qualité de la texture. Il ne faut pas non plus oublier la relation entre le haut et le bas, la relation entre l'avant et le côté, le centre visuel, les changements réels et imaginaires, et le contrôle des variations de chaud et de froid.
Classification du style général de l'art du jeu et des œuvres représentatives.
1. Europe et Amérique
Magie européenne et américaine : World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, etc.
Médiéval : « Ride and Kill », « Medieval 2 Total War », séries « Fortress »
Gothique : « Alice le Retour de la Folie » « Castlevania le Roi des Ombres »
Renaissance : « L'Âge de la voile » « Ère 1404 » « Assassin's Creed 2 »
Cowboy occidental : « Wild Wild West » « Wild West » « Les Aventuriers de l'Arche perdue »
Europe et Amérique modernes : la plupart des jeux de guerre à thèmes réalistes, comme « Battlefield » 3/4, « Call of Duty » 4/6/8, la série « GTA », « Watch Dogs », la série « Need for Speed »
Post-apocalyptique : « Zombie Siege » « Fallout 3 » « DAZY » « Metro 2033 » « MADMAX
Science-fiction : (subdivisée en : steampunk, punk à tubes à vide, cyberpunk, etc.)
a : Steampunk : « Mechanical Vertigo », « The Order 1886 », « Alice's Return to Madness », « Gravity Bizarro World »
b : Tube punk : série « Alerte Rouge », « Fallout 3 », « Metro 2033 », « BioShock », série « Warhammer 40K »
c:Cyberpunk : séries « Halo », « EVE », « Starcraft », séries « Mass Effect », « Destiny »
2. Japon
Magie japonaise : série « Final Fantasy », série « Legend of Heroes », série « Spirit of Light », série « Kingdom Hearts », « GI Joe »
Gothique japonais : « Castlevania », « Ghostbusters », « Angel Hunters »
Steampunk japonais : série Final Fantasy, Sakura Wars
Cyberpunk japonais : série « Super Robot Wars », jeux liés à Gundam, « Attack of the Crustaceans », « Xenoblade », « Asuka Mime »
Japonais moderne : série « King of Fighters », série « Dead or Alive », série « Resident Evil », série « Alloy Gear », série « Tekken », « Parasite Eve », « Ryu
Style d'arts martiaux japonais : série « Basara des États en guerre », série « Épée du dragon ninja »
Style celluloïd : « Code Breaker », « Teacup Head », « Monkey 4 », « Mirror's Edge », « No Man's Land »
3. Chine
Cultiver l'immortalité : « Les huit merveilles de la vallée des fantômes » « Parchemin Taiwu E »
Arts martiaux : « La fin du monde », « Un rêve de River Lake », « La véritable écriture des neuf maux »
Trois Royaumes : « Les Trois Royaumes
Voyages occidentaux : « West fantastique »
4. Corée
La plupart d'entre eux mêlent des thèmes variés, mêlant souvent magie européenne et américaine ou arts martiaux chinois, avec des éléments steampunk ou cyberpunk. Les personnages sont généralement d'inspiration japonaise. Par exemple : « Paradise », la série « StarCraft », etc.