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Service

Nous fournissonsdessiné à la mainpersonnage/scènela modélisationservices, y compris la conception et la production d'œuvres d'art originales dans de nombreux styles artistiques différents (par exemple,style animé).
Nos designers artistiques créent le contenu 2D dans un logiciel 3D basé sur le concept.Le produit final est lemodèle de baseet la texture.Lemodèleest l'ordinateur central de l'actif et la texture est la couleur et le style du cadre.Pour produire un faiblemodèlede modèle 3D,dessiné à la maindétermine le résultat final de la texture.30 pour cent des modèles 3D dépendent de modèles et 70 pour cent de textures
Le processus de production de personnages dessinés à la main nécessite une attention particulière aux points généraux suivants.
1. Compléter le modèle (modélisation)
(1) Faites attention au rythme du câblage du moule nu et aux lois de câblage ;le câblage suit toujours la structure.
(2) Concentrez-vous sur l'expression de la tension, la structure de l'équipement modèle dépend du degré de contrainte souple et dur du matériau.L'expression du visage est exagérée et détendue, montrant un élan ;
(3) Le mixeur peut être utilisé comme unpolygonela modélisation.
2. UVplacement
(1) Faites attention à jouer droit et assurez-vous que le reste du visage et le haut du corps sont laissés pour l'équipement, le bas du corps et les armes (cela dépend de l'analyse spécifique du rôle).
(2) Faites attention aux exigences de base du projet général UV.La taille de la zone UV de haut en bas est dense à clairsemée.
(3) Faites attention à essayer de garder les UV pleins de l'ensemblecartographiepour économiser des ressources.
(4) Faites attention à la distinction entre les bords durs et mous.
(5) La valeur des UV etcartographiele bord et le débordement conservent 3 pixels, pour éviter le bord noir sur le résultat final.
3. Cartographie
Faites attention à la couleur inhérente.Voici un conseil, on peut considérer l'équilibre global de la relation entre le haut et le bas du personnage et la relation des couleurs chaudes et froides.Tout d'abord, nous utilisons l'outil de dégradé de Bodypaint pour créer un haut et un bas du dégradé (couleur du sommet).Et puis dans Photoshop, nous avons besoin du menu imageshadermenu de réglage dansMayaet d'autres logiciels et sélectionnez la couleur optionnelle pour régler l'extérieur chaud et froid.
Cartographie normale.ZBrush est un logiciel commun pour lecartographie normaleméthode.Des lignes normales sont tracées à chaque point de la surface bosselée de l'objet d'origine, et le canal de couleur RVB est utilisé pour marquer la direction des lignes normales, que vous pouvez interpréter comme une direction différente.engrenersurface parallèle à la surface bosselée d'origine.C'est juste un avion lisse.Créez d’abord une carte de couleurs unies, puis ajoutez une carte de matériaux par-dessus.
Vous pouvez également utiliser PS pour créer vos transparents alpha, passer à une sphère de matériau translucide lors de l'importation dans SP, puis ajouter le canal OP et enfin y faire glisser les transparents terminés.
4. La source de lumière principale et le volume
Source lumineuse principale et volume du personnage, les personnages peints à la main n'ont qu'une seule source lumineuse principale.La source de lumière brille obliquement à 45 degrés au-dessus de l'avant comme référence.Clarifier la relation de haut en bas et la relation noir et blanc gris, tout en façonnant le volume du personnage.
Chaque pièce aura une couleur inhérente pour dessiner ses parties claires et ses parties sombres auront du volume.
5. Amélioration des détails
Cette étape s'appuie sur le volume important et en bonne forme, pour renforcer le volume et dessiner le caractère sur le contour de la structure locale.L'amélioration du volume peut être interprétée comme une amélioration du contraste.Améliorer le degré de relation entre le noir et le gris blanc de chaque pièce, afin qu'elle paraisse plus tridimensionnelle.Après le traitement, vous pouvez voir tous les contours du personnage devant vous, tels que les motifs, les bords métalliques, etc. Leur rapport de localisation, leur taille de couleur est défini.
6、Dessin détaillé
Le détail fait référence aux petites pièces ou aux motifs sur le volume le plus fin, qui contient, par exemple, de petites pièces ou de l'épaisseur du motif, ainsi que la texture des reflets et des reflets métalliques, les textures des tissus, la structure musculaire et d'autres caractéristiques du raffinement des différents matériaux.Cette étape nécessite également une sensation de faible pression et de faible dureté sur l'ensemble du personnage, y compris des blocs de couleurs aux endroits évidents pour une transition douce.La transition douce entre les différents blocs de couleurs détermine également les détails de l'image.En général, nous avons besointrois vuesdu personnage.
Mais la transition des blocs de couleurs n’est pas toujours nécessaire.Dans la représentation de personnages réalistes, comme le raffinement du matériau métallique, les artistes laissent de manière appropriée des blocs de couleurs pour augmenter la qualité de la texture.N'oubliez pas non plus la relation entre le haut et le bas, la relation entre le devant et le côté, le centre visuel, les changements réels et imaginaires, le contrôle des changements de chaud et de froid.
Classification du style général d'art du jeu et des œuvres représentatives.
1. Europe et Amérique
Magie européenne et américaine : World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, etc.
Médiéval : série "Ride and Kill", "Medieval 2 Total War", "Fortress"
Gothique : « Alice Madness Return » « Castlevania Shadow King
Renaissance : « Age of Sail » « Era 1404 ″ « Assassin's Creed 2
Western Cowboy : « Wild Wild West » « Wild West » « Les aventuriers de l'arche perdue »
Europe et Amérique modernes : la plupart du genre de guerre avec des thèmes réalistes, tels que "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, la série "GTA", "Watch Dogs", la série "Need for Speed"
Post-apocalyptique : "Zombie Siege" "Fallout 3" "DAZY" "Metro 2033" "MADMAX
Science-Fiction : (subdivisée en : steampunk, punk à tube à vide, cyberpunk, etc.)
a : Steampunk : « Vertigo mécanique », « L'Ordre 1886 », « Le retour d'Alice à la folie », « Gravity Bizarro World
b : Tube punk : série « Red Alert », « Fallout 3″ « Metro 2033 » « BioShock » « Série Warhammer 40K
c:Cyberpunk : série « Halo », « EVE », « Starcraft », série « Mass Effect », « Destiny »

2. Japon
Magie japonaise : série « Final Fantasy », série « Legend of Heroes », série « Spirit of Light », série « Kingdom Hearts », « GI Joe
Gothique japonais : « Castlevania », « Ghostbusters », « Angel Hunters »
Steampunk japonais : série Final Fantasy, Sakura Wars
Cyberpunk japonais : série « Super Robot Wars », jeux liés à Gundam, « Attack of the Crustaceans », « Xenoblade », « Asuka Mime
Japonais moderne : série "King of Fighters", série "Dead or Alive", série "Resident Evil", série "Alloy Gear", série "Tekken", "Parasite Eve", "Ryu
Style d'arts martiaux japonais : série "Warring States Basara", série "Ninja Dragon Sword"
Style celluloïd : "Code Breaker", "Teacup Head", "Monkey 4", "Mirror's Edge", "No Man's Land".

3. Chine
Culture de l'immortalité : « Ghost Valley Eight Wonders » « Taiwu E scroll
Arts martiaux : « La fin du monde », « Un rêve de River Lake », « La véritable écriture des neuf maux
Trois Royaumes : « Les Trois Royaumes
Voyage occidental : « Fantasy West

4. Corée
La plupart d'entre eux sont des thèmes mixtes, mélangeant souvent la magie européenne et américaine ou les arts martiaux chinois, et y ajoutant divers éléments steampunk ou cyberpunk, et les caractéristiques des personnages ont tendance à être d'esthétique japonaise.Par exemple : série « Paradise », « StarCraft », etc.