Selon l'aperçu du marché des jeux grand public publié cette semaine par DFC Intelligence (DFC en abrégé), il y a actuellement 3,7 milliards de joueurs dans le monde.
Cela signifie que l'audience mondiale des jeux représente près de la moitié de la population mondiale. Cependant, DFC souligne également qu'il existe une nette différence entre le « public des jeux » et les « vrais consommateurs de jeux ».Le nombre de consommateurs de jeux principaux ne représente qu'environ 10 % des 3,7 milliards.De plus, ces 10 % doivent être subdivisés davantage pour préciser le véritable marché de consommation cible de catégories spécifiques de produits de jeux.
DFC indique qu'il y a environ 300 millions de « consommateurs axés sur le matériel » dans le monde qui achètent des consoles ou des PC spécifiquement pour les jeux.L'enquête du DFC montre également que parmi le groupe des « consommateurs axés sur le matériel », les « consommateurs de jeux sur console » sont principalement concentrés en Amérique du Nord et en Europe.Comparés aux groupes de consommateurs de jeux sur consoles et PC, les groupes de consommateurs de jeux mobiles sont présents presque partout dans le monde, et DFC estime qu'ils « représentent mieux les principaux consommateurs du marché mondial des jeux ».
"La transformation du 'consommateur de jeux sur téléphone uniquement' en 'consommateur de jeux sur console ou PC' (consommateur axé sur le matériel) constitue une opportunité d'expansion importante du marché de consommation pour les sociétés de jeux", a noté le DFC.Cependant, DFC montre que ce ne sera pas facile.En conséquence, la plupart des sociétés de jeux se concentrent principalement sur les consommateurs principaux.Dès qu’une opportunité se présentera, ils saisiront tout pour développer leur activité de jeux sur consoles ou PC et augmenter la proportion de « consommateurs axés sur le matériel » avec la plus forte volonté d’achat… »
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Heure de publication : 21 avril 2023