Selon l'aperçu du marché des jeux vidéo publié cette semaine par DFC Intelligence (DFC en abrégé), il y a actuellement 3,7 milliards de joueurs dans le monde.

Cela signifie que l'audience mondiale des jeux vidéo représente près de la moitié de la population mondiale. Cependant, DFC souligne également qu'il existe une nette différence entre le « public des jeux vidéo » et les « consommateurs réels ». Le nombre de consommateurs de jeux vidéo ne représente qu'environ 10 % des 3,7 milliards de personnes. De plus, ces 10 % doivent être subdivisés afin de préciser le véritable marché cible de chaque catégorie de produits de jeux.
DFC indique qu'environ 300 millions de consommateurs « consommateurs de matériel » dans le monde achètent des consoles ou des PC spécifiquement pour les jeux. L'enquête DFC montre également que parmi ces consommateurs, les « consommateurs de jeux sur console » sont principalement concentrés en Amérique du Nord et en Europe. Comparés aux consommateurs de jeux sur console et PC, les consommateurs de jeux mobiles sont présents presque partout dans le monde, et DFC estime qu'ils « représentent mieux les principaux consommateurs du marché mondial du jeu ».

« Transformer le consommateur de jeux exclusivement sur téléphone en consommateur de jeux sur console ou PC (consommation axée sur le matériel) représente une opportunité significative d'expansion du marché pour les éditeurs de jeux », a souligné la DFC. Cependant, la DFC démontre que la tâche ne sera pas aisée. Par conséquent, la plupart des éditeurs se concentrent principalement sur les consommateurs clés. Dès qu'une opportunité se présentera, ils mettront tout en œuvre pour développer leur activité de jeux sur console ou PC et augmenter la proportion de consommateurs axés sur le matériel dont les achats sont les plus importants… »
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Date de publication : 21 avril 2023