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Par analogie avec le mobilier,cartographieest le processus de peinture de chaque surface du modèle dans l'art du jeu.Une fois lamodèle 3D(les techniques couramment utilisées incluent : la technologie de numérisation de photos, l'alchimie, la simulation, etc.) a été affinée et optimisée en détail, lecartographiele processus commence, ce qui fait également partie du style artistique du jeu (pixel, gothique, coréen, japonais, ancien, simple, steam, européen et américain) etart de personnagedétails, en plus d'utiliser beaucoup de matériaux haute définition, le concepteur devra également dessiner à la main pour la production du concept, puismatériaux stockés.Les jeux de nouvelle génération combineront le mappage ci-dessus pour obtenir une meilleure texture des personnages et de meilleurs effets de performances.ZBrush, Shader est une méthode courante decartographie normalelogiciel.
Les types et méthodes de mappage courants incluentcartographie normale, cartographie cuite, mappage de texture,cartographie des couleurs intrinsèque, cartographie métallique,cartographie de rugosité, cartographie par réflexion diffuse, cartographie des couleurs d'ombre, mappage des couleurs de transition, mettre en évidence le mappage des couleurs, cartographie des niveaux de surbrillance, brillanty cartographie,cartographie auto-lumineuse, cartographie transparente, cartographie opaque, mappage des couleurs de transition, cartographie de relief, cartographie de la réfraction, cartographie de réflexion, mappage de remplacement, Cartographie AO, cartographie de masquage de la lumière ambiante.Bitmap, vérificateur,La combustion, Dégradé, Gradientramp, Tourbillon, Tuiles, etc.
Une fois le mapping terminé, l'éclairage et le rendu sont nécessaires pour ajouter de la texture à la scène et au personnage.En fonction de lacaractéristiques d'éclairage, les méthodes d'éclairage courantes sont les inondations, les puits de lumière,projecteur cible, projecteur gratuit, projecteur de zone monsieur, Monsieur le projecteur de la zone.
Le rendu nécessite l'utilisation d'unmoteur de rendu.Communmoteur de rendule logiciel inclut NVidia Gelato, Gelato Pro, etc.
Cartographie des matériaux courants (Matériel) introduction.Les décors matériels ne sont pas gravés dans le marbre, le spécifique aussi avec la scène de la lumière à modifier, ici seulement pour introduire leVRréglage.Les matériaux les plus couramment utilisés dans nos vies sont la pierre, le verre, le tissu, le métal, le bois, le papier peint, la peinture, le plastique et le cuir.La plupart des matériaux ont leur couleur inhérente.
A. Matériau en pierre
La pierre a une surface miroir,surface molle, surface dure, surface concave et convexe plusieurs.Pierre miroir à titre d'exemple, la surface de la pierre miroir est plus lisse, réfléchissante, les reflets sont plus petits.VRméthode de réglage pour Diffuse (réflexion diffuse) – cartographie de texture de pierre, Reflect (réflexion) – 40, brillance des reflets – 0,9, brillance (brillance,douceur) – 1, Subdivs (subdivision) – 9.
B. le matériau du tissu
Les tissus couramment utilisés sont divisés en tissus ordinaires, couvertures, soie trois, principalement en fonction de la rugosité de la surface et de la surface, qui ont respectivement des caractéristiques différentes.
C. matière en soie.
Le matériau en soie a à la fois un éclat métallique, un certain degré de métal, une surface relativement lisse et des caractéristiques de tissu.
D. matériau en bois.
La surface du bois est relativement lisse, avec une certaine réflexion, avec une bosse, la lumière élevée est faible, en fonction de la coloration de la surface, elle peut être divisée en deux brillantes et mates.
E. Matériau en verre.
La surface du matériau en verre est lisse, avec une certaine lumière élevée, transparente avec phénomène de réflexion et de réfraction.
F. matériaux métalliques
(a) acier inoxydable : la surface est relativement lisse, petits reflets, petits flous, divisés en miroir, brossés, dépolis trois.
(B) matériau en alliage d'aluminium
G. matériau de peinture
Il est divisé en peinture brillante, sans peinture légère.Surface de peinture brillante lisse, l'atténuation réfléchissante est faible, petits reflets, pas de peinture légère telle que la peinture au latex, surface de peinture au latex un peu rugueuse et bosselée.
H. Matériau en cuir
La surface du cuir a un reflet doux, un peu de reflet, une texture de surface (Texture) est très fort
I. Matière plastique
La surface en matière plastique est lisse, réfléchissante, les reflets sont petits.
J. Papier peint, papier
La cartographie des matériaux doit être complétée aprèsanti crénelage(adoucissement des bords).Ici pour partager des conseils de cartographie.
Cartographie etUVavoir une relation étroite entre la taille UV et la netteté affectera l'intégrité et la clarté de l'ensemble de la cartographie (modèles irréguliers rationalisés complexes, etc.) !Si vous travaillez sur l'efficacité de certains logiciels, montrer des modèles complexes est un bon choix (en plus du nombre de modèles de très grande surface !)
Il est recommandé d'utiliser UVLayout, facile à démarrer, et MAX dispose d'une interface pour faciliter l'examen rapide de l'effet !Si vous utilisez un mappage transparent, vous pouvez utiliser UVWmap pour afficher des modèles plus réguliers, ajuster la mosaïque U et V.Shrink Wrap Shrimk Wrap puis adaptez la cartographie à étaler !
Les gros plans portent généralement sur la texture de cartographie des détails du volume, la prémisse de la couture doit être manipulée.C'est le moment d'utiliser le réglage manuel de Unwrap UVW, qui prend beaucoup de temps mais peut obtenir l'effet souhaité.Certains mappages doivent dessiner leur propre peinture corporelle ou Mudbox, etc., principalement pour l'ajustement des coutures du mappage du modèle et la direction de la texture, le flou du plan, les rayures, etc.