Dans l’analogie avec les meubles,cartographieest le processus de peinture de chaque surface du modèle dans l'art du jeu. Une fois lemodèle 3D(les techniques couramment utilisées incluent : la technologie de numérisation de photos, l'alchimie, la simulation, etc.) a été affiné et optimisé en détail, le processus de cartographie commence, qui fait également partie du style artistique du jeu (pixel, gothique, coréen, japonais, ancien, simple, vapeur, européen et américain) etart des personnagesdétails, en plus d'utiliser beaucoup de matériaux haute définition, le concepteur devra également dessiner à la main pour la production du concept, puismatériaux stockésLes jeux de nouvelle génération combineront le mappage ci-dessus pour obtenir une meilleure texture de personnage et des effets de performance.ZBrushShader est une méthode courante decartographie normalelogiciel.
Les types et méthodes de cartographie courants incluentcartographie normale, cartographie cuite, mappage de texture,cartographie des couleurs intrinsèques, cartographie métallique,cartographie de la rugosité, cartographie par réflexion diffuse, cartographie des couleurs d'ombre, mappage des couleurs de transition, mappage des couleurs de surbrillance, mappage des niveaux de surbrillance, brillanty cartographie,cartographie auto-lumineuse, cartographie transparente, cartographie opaque, mappage des couleurs de transition, cartographie des bosses, cartographie de réfraction, cartographie par réflexion, cartographie de remplacement, Cartographie AO, Cartographie de masquage de lumière ambiante.Bitmap, Vérificateur,Combustion, Dégradé, Gradientramp, Tourbillon, Tuiles, etc.
Une fois le mapping terminé, l'éclairage et le rendu sont nécessaires pour ajouter de la texture à la scène et au caractère.caractéristiques d'éclairage, les méthodes d'éclairage courantes sont les projecteurs, les puits de lumière,projecteur cible, projecteur gratuit, projecteur de zone mr, Monsieur le projecteur de la zone.
Le rendu nécessite l'utilisation d'unmoteur de renduLes logiciels de rendu courants incluent NVidia Gelato, Gelato Pro, etc.
Cartographie des matériaux courants (Matériel) introduction. Les paramètres matériels ne sont pas gravés dans le marbre, les spécificités peuvent également être modifiées avec la scène de la lumière, ici seulement pour introduire leVRRéglage. Les matériaux les plus couramment utilisés dans notre vie quotidienne sont la pierre, le verre, le tissu, le métal, le bois, le papier peint, la peinture, le plastique et le cuir. La plupart des matériaux ont une couleur inhérente.
A. matériau en pierre
La pierre a une surface miroir,surface molleSurface dure, concave et convexe. Exemple : la pierre miroir, dont la surface est plus lisse et réfléchissante, présente des reflets plus petits. Méthode de réglage VR pour la diffusion (réflexion diffuse) – cartographie de texture de pierre, Reflect (réflexion) – 40, Surlignerbrillantiness – 0,9, Brillance (brillance,douceur) – 1, Subdivs (subdivision) – 9.
B. le matériau du tissu
Les matériaux en tissu couramment utilisés sont divisés en tissus ordinaires, couvertures et soie, principalement en fonction de la rugosité de la surface et de la zone, qui ont respectivement des caractéristiques différentes.
C. matière en soie.
Le matériau en soie a à la fois un éclat métallique, un certain degré de métal, la surface est relativement lisse et les caractéristiques du tissu.
D. matériau en bois.
La surface du bois est relativement lisse, avec une certaineréflexion, avec une bosse, la lumière élevée est petite, en fonction de la coloration de surface peut être divisée en deux brillants et mats.
E. Matériau en verre.
La surface du matériau en verre est lisse, avec une certaine luminosité élevée, transparente avec phénomène de réflexion et de réfraction.
F. matériaux métalliques
(a) acier inoxydable : la surface est relativement lisse, petits reflets, petit flou, divisé en miroir, brossé, givré trois.
(B) matériau en alliage d'aluminium
G. matériau de peinture
Il existe deux types de peinture : brillante et non lumineuse. La surface de la peinture brillante est lisse, l'atténuation des reflets est faible, les reflets sont légers, la peinture non lumineuse, comme la peinture au latex, est rugueuse et bosselée.
H. Matière cuir
La surface du matériau en cuir a un reflet doux, un peu de réflexion, une texture de surface (Texture) est très fort
I. Matière plastique
La surface du matériau plastique est lisse, réfléchissante, les reflets sont petits.
J. Papier peint, papier
La cartographie des matériaux doit être complétée après laanticrénelageTraitement d'adoucissement des bords. Je partage ici mes astuces de cartographie.
Cartographie etUVLa relation étroite entre la taille des UV et leur netteté affectera l'intégrité et la clarté de l'ensemble de la cartographie (modèles complexes, aérodynamiques et irréguliers, etc.) ! Si vous travaillez sur l'efficacité de certains logiciels pour afficher des modèles complexes, c'est un bon choix (en plus du nombre de modèles de surface très élevés !).
Il est recommandé d'utiliser UVLayout, facile à prendre en main, et MAX dispose d'une interface permettant de visualiser rapidement l'effet ! Si vous utilisez un mapping sans couture, vous pouvez utiliser UVWmap pour afficher des modèles plus réguliers et ajuster les mosaïques U et V. Rétrécir l'enveloppement, puis ajuster la répartition du mapping !
Les gros plans portent généralement sur la texture de mapping des détails du volume, et la jonction doit être gérée. C'est le moment d'utiliser le réglage manuel « Déplier UVW », une fonction très chronophage mais qui permet d'obtenir l'effet souhaité. Certains mappings nécessitent de dessiner leur propre bodypaint ou Mudbox, notamment pour ajuster la jonction et la direction de la texture, le flou plan, les rayures, etc.