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Service

Production de niveau

Sheer possède plus de 5 ans d'expérience en production artistique de niveaux sur plusieurs plateformes, notamment pour des projets mobiles, PC et consoles, pour nos principaux clients internationaux et locaux. Nous sommes autorisés par nos clients à utiliser leur moteur de jeu personnalisé avec le même pipeline et les mêmes outils déployés en interne. Notre équipe d'assistants techniques, d'informatique et de chefs de projet expérimentés peut épauler notre équipe artistique sur des projets artistiques de niveaux également populaires sur des moteurs comme Unreal et Unity. Par exemple, nous utilisons Perforce, JIRA et Shotgun pour gérer efficacement les projets au quotidien. Notre chef de projet, notre artiste principal et notre assistant technique peuvent utiliser Slack ou Teams pour communiquer efficacement avec nos clients au quotidien.

En règle générale, avant de commencer à créer des niveaux, nous recueillons un maximum d'informations sur le jeu. Nous pouvons consulter les documents officiels de nos clients (Bible graphique, document de conception de jeu, présentation PowerPoint de lancement, etc.). Nous nous renseigneons ensuite sur le type de jeu, ses fonctionnalités, les jeux de référence et définissons ensemble notre clientèle cible. Nous confirmons également le contenu de la caméra, comme sa combinaison avec le CHA ou l'ENV, le contrôle par le joueur ou le level design, la proximité de la caméra avec l'objet, etc. Nous identifions les facteurs clés pour notre client, car chaque client/projet a ses propres objectifs et fonctionnalités. Pour la conception des niveaux, nous devons comprendre le gameplay et confirmer avec le client les exigences de conception, telles que les métriques, la caméra, les objets interactifs, etc. Nous organisons également des réunions régulières, hebdomadaires ou mensuelles, pour vérifier les étapes clés. Nous finalisons la maquette, qui est une représentation visuelle du niveau complet, réalisée par un level artist à partir d'un modèle. Elle contient les proportions, la composition visuelle, l'ambiance lumineuse, les émotions souhaitées, etc. pour chaque flux. La maquette est réalisée par l'artiste du niveau et va de l'étape « Modèle 3D/Whitebox » à l'étape « Gameplay Alpha ».