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Dans lepersonnage 3Dprocessus de production, après lacartographieest terminé ensuite est le jeusquelette de personnageBâtiment. Le corps humain est constitué d'os musculaires, qui jouent un rôle de soutien, et les mouvements du personnage sont pilotés par ces os. Les expressions faciales doivent également être liées au visage au préalable. Construisez le squelette pour produire l'animation suivante.
Une fois le squelette construit, il est temps de le dépecer. Puisque le squelette du personnage etmodèle de personnagesont séparés dans le processus de production de personnages 3D, le processus deobligatoireles muscles et la peau au squelette correspondant pour garantir que les parties correspondantes suivront le mouvement lorsque le squelette se déplace, c'est ce qu'on appelle le dépouillement.
Logiciels couramment utilisés pour 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Studio de personnages 3Dmaxpour conserver les données d'équipement et de capture de mouvement. Maya utilisait couramment unobligatoireplug-insquelettique avancé, en utilisant humaIK pour créer des os.
À propos du squelette (Skeleton), de la liaison (Rigging), du skinning (Dépeçage), brossepoids(Peinture au poids)
Les modèles d'animation 3D sont composés d'un grand nombre de sommets (Vertex), et il est impossible de déplacer manuellement un tel nombre de sommets à la position spécifiée dans chaque image. Les artistes ont donc prêté attention à la relation entre les os et la peau des animaux et ont également conçu des os virtuels pour le modèle.
Le squelette, appelé armature, est composé d'un seul os, tout comme le squelette humain. Nous souhaitons « combiner » ou « assembler » les os et le modèle sous une forme que nous appellerons plus tard une peau. Ainsi, chaque os contrôle les sommets de la zone environnante. Lorsque l'os bouge, l'articulation squelettique tire l'os qu'il contrôle pour qu'il se déplace avec lui.
Grâce aux os, le contrôle est bien plus facile. Mais c'est plus pratique pour poser. Les concepteurs ont donc emprunté les principes de la conception mécanique, conçu plusieurs contraintes squelettiques et, en combinant intelligemment ces contraintes et en y ajoutant certaines,contrôleurCertains complexes peuvent nécessiter le déplacement de plusieurs os pour obtenir une pose. Seuls un ou deux contrôleurs peuvent être déplacés. Par exemple, la pose du talon frappé est obtenue grâce à cette structure de liaison.
Le skinning est le processus de combinaison d'os et de modèles.MixerIl suffit d'un raccourci (Ctrl + P) et même d'attribuer des pondérations simultanément. La pondération automatique de Blender est si pratique et précise qu'il est souvent inutile de brosser manuellement les pondérations lors de l'utilisation de Blender pour un simple skinning de personnage.
Un seul os peut contrôler plusieurs sommets, et un même sommet peut être contrôlé simultanément par plusieurs os. C'est là que nous devons assigner le contrôle de ce sommet à ces os, ce contrôle étant appelé « poids ». Dans les logiciels 3D, l'outil le plus courant pour configurer les poids est similaire aux outils de type pinceau ; ce processus est donc également appelé « poids de pinceau ». Pour un même squelette et un même modèle, la configuration des poids est différente et l'effet d'animation final généré sera très différent.