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Dans lepersonnage 3Dprocessus de production, après lecartographieest terminé, le jeu est ensuite terminésquelette de personnagebâtiment.Le corps humain est constitué d'os motivés par les muscles, les os jouent un rôle de soutien pour le corps humain et le mouvement du personnage du jeu est entraîné par les os, les expressions faciales doivent également être d'abord liées au visage.Construisez le squelette pour produire l’animation suivante.
Une fois le squelette construit, il est temps de procéder au dépouillement.Depuis lesquelette de personnageetmodèle de personnagesont séparés au cours du processuspersonnage 3Dproduction, le processus deobligatoireles muscles et la peau au squelette correspondant pour garantir que les parties correspondantes suivront le mouvement lorsque le squelette bouge est appelé dépouillement.
Logiciels couramment utilisés pour 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Studio de personnages 3Dmaxpour conserver les équipements et les données de capture de mouvement.Maya utilisait couramment unobligatoirebrancherplate-forme squelette avancée, en utilisant humaIK pour créer des os.
À propos du squelette (Skeleton), de la reliure (Rigging), du skinning (Dépeçage), brossepoids(Peinture de poids)
Les modèles d'animation 3D sont composés d'un grand nombre de sommets (sommets), et il est impossible de déplacer manuellement un si grand nombre de sommets vers la position spécifiée dans chaque image.Les artistes prêtent donc attention à la relation entre les os d’animaux et la peau et conçoivent également des os virtuels pour le modèle.
Le squelette, appelé Armature, est composé d’un seul os, tout comme le squelette humain.Nous voulons « combiner » ou « assembler » les os et le modèle sous une forme quelconque, qui est en fait ce que nous appellerons une peau plus tard.De cette façon, chaque os contrôle les sommets de la zone voisine.Lorsque l’os bouge, l’articulation squelettique tire l’os qu’elle contrôle pour qu’il bouge avec lui.
Avec les os, c’est beaucoup plus facile à contrôler.Mais c'est plus pratique pour poser pour le rôle.Les gens ont donc emprunté les principes de la conception mécanique, conçu plusieurs contraintes squelettiques, et en combinant intelligemment ces contraintes et en ajoutant quelquesmanettes, certains complexes peuvent avoir besoin de déplacer de nombreux os pour réaliser une pose, n'en déplacer qu'un ou deuxmanettes peuvent être atteints.Par exemple, la pose du talon piétinant est réalisée avec cette structure de liaison.
Le dépouillement est le processus de combinaison d’os et de modèles.DansMixeur, il s'agit d'une opération de raccourci (Ctrl + P) et même d'affectationpoidsen même temps.MixeurLa pondération automatique qui l'accompagne est si pratique et précise qu'il n'est souvent pas nécessaire de brosser manuellement les poids lorsque vous utilisez Blender pour un simple skinning de personnage.
Un seul os peut contrôler plusieurs sommets, et en même temps, un seul sommet peut être contrôlé par plusieurs os.C’est là que nous devons attribuer à ces os le contrôle de ce sommet, et ce contrôle s’appelle un poids.Dans les logiciels 3D, l'outil le plus courant pour configurer les poids est similaire aux outils de type pinceau, ce processus est donc également appelé poids des pinceaux.Le même squelette et le même modèle, la configuration des poids sont différents, et l'effet d'animation final généré sera très différent.