Les techniques de production courantes comprennent la photogrammétrie, l’alchimie, la simulation, etc.
Les logiciels couramment utilisés incluent : 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Photogrammétrie
Les plateformes de jeu couramment utilisées incluent les téléphones portables (Android, Apple), les PC (Steam, etc.), les consoles (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), les ordinateurs de poche, les jeux en cloud, etc.
La distance entre un objet et l'œil humain peut être qualifiée de « profondeur ». Grâce aux informations de profondeur de chaque point de l'objet, nous pouvons mieux percevoir sa géométrie et obtenir des informations sur sa couleur grâce aux cellules photoréceptrices de la rétine.numérisation 3Dappareils (généralement des appareils de balayage à paroi unique etdéfinir la numérisation) fonctionnent de manière très similaire à l'œil humain, en collectant les informations de profondeur de l'objet pour générer un nuage de points (nuage de points). Le nuage de points est un ensemble de sommets générés parnumérisation 3DL'appareil est utilisé après la numérisation du modèle et la collecte des données. La principale caractéristique des points est leur position, et ces points sont reliés pour former une surface triangulaire, qui génère l'unité de base de la grille du modèle 3D dans l'environnement informatique. L'agrégation des sommets et des surfaces triangulaires constitue le maillage, qui restitue les objets tridimensionnels dans l'environnement informatique.
La texture désigne le motif à la surface du modèle, c'est-à-dire les informations de couleur. La compréhension graphique de ce concept est le mappage diffus. Les textures sont présentées sous forme de fichiers images 2D, chaque pixel possédant des coordonnées U et V et portant les informations de couleur correspondantes. L'ajout de textures à un maillage est appelé mappage UV ou mappage de texture. L'ajout d'informations de couleur au modèle 3D permet d'obtenir le fichier final souhaité.
La matrice DSLR est utilisée pour construire notre dispositif de numérisation 3D : elle se compose d'un cylindre à 24 faces pour le montage de la caméra et de la source lumineuse. Quarante-huit caméras Canon ont été installées pour optimiser les résultats d'acquisition. 84 jeux d'éclairage, chacun composé de 64 LED, ont également été installés, pour un total de 5 376 lumières, formant une source lumineuse de surface à luminosité uniforme, permettant une exposition plus uniforme de l'objet numérisé.
De plus, afin d'améliorer l'effet de modélisation photo, nous avons ajouté un film polarisant à chaque groupe de lumières et un polariseur à chaque appareil photo.
Après avoir obtenu les données 3D générées automatiquement, nous devons également importer le modèle dans l'outil de modélisation traditionnel Zbrush pour effectuer quelques légers ajustements et supprimer certaines imperfections, telles que les sourcils et les cheveux (nous le ferons par d'autres moyens pour les ressources ressemblant à des cheveux).
De plus, la topologie et les UV doivent être ajustés pour optimiser les performances lors de l'animation des expressions. L'image de gauche ci-dessous présente la topologie générée automatiquement, plutôt désordonnée et dépourvue de règles. Le côté droit présente l'effet obtenu après ajustement de la topologie, plus conforme à la structure de câblage nécessaire à l'animation des expressions.
L'ajustement des UV nous permet de créer une ressource cartographique plus intuitive. Ces deux étapes pourront être envisagées ultérieurement pour automatiser le traitement grâce à l'IA.
Grâce à la technologie de modélisation par numérisation 3D, il ne nous faut que deux jours, voire moins, pour réaliser le modèle précis au niveau des pores illustré ci-dessous. Si nous utilisons la méthode traditionnelle pour réaliser un modèle aussi réaliste, un modéliste expérimenté aura besoin d'un mois pour le réaliser de manière conservatrice.
Obtenir un modèle de personnage en images de synthèse rapidement et facilement n'est plus une tâche difficile. L'étape suivante consiste à lui donner vie. Les humains ont évolué au fil du temps et sont devenus très sensibles aux expressions de leurs semblables, et celles des personnages, qu'il s'agisse de jeux vidéo ou de films, ont toujours été un point délicat.