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Service

Les techniques de production courantes incluent la photogrammétrie, l'alchimie, la simulation, etc.
Les logiciels couramment utilisés incluent : 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Photogrammétrie
Les plates-formes de jeux couramment utilisées incluent les téléphones portables (Android, Apple), les PC (Steam, etc.), les consoles (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), les ordinateurs de poche, les jeux cloud, etc.
La distance entre un objet et l’œil humain peut être décrite comme une « profondeur » dans un sens.Sur la base des informations de profondeur de chaque point de l'objet, nous pouvons percevoir davantage la géométrie de l'objet et obtenir les informations de couleur de l'objet à l'aide des cellules photoréceptrices de la rétine.Numérisation 3Dappareils (généralement un seul mur de numérisation etdéfinir l'analyse) fonctionnent de manière très similaire à l'œil humain, en collectant les informations de profondeur de l'objet pour générer un nuage de points (nuage de points).Le nuage de points est un ensemble de sommets générés par leNumérisation 3Dappareil après avoir numérisé le modèle et collecté les données.L'attribut principal des points est la position, et ces points sont connectés pour former une surface triangulaire, qui génère l'unité de base de la grille du modèle 3D dans l'environnement informatique.L'ensemble des sommets et des surfaces triangulaires constitue le maillage, et le maillage restitue des objets tridimensionnels dans l'environnement informatique.
La texture fait référence au motif sur la surface du modèle, c'est-à-dire aux informations de couleur, la compréhension de l'art du jeu est la cartographie diffuse.Les textures sont présentées sous forme de fichiers image 2D, chaque pixel a des coordonnées U et V et porte les informations de couleur correspondantes.Le processus d'ajout de textures à un maillage est appelé mappage UV ou mappage de texture.L'ajout d'informations de couleur au modèle 3D nous donne le fichier final souhaité.
La matrice DSLR est utilisée pour construire notre appareil de numérisation 3D : elle se compose d'un cylindre à 24 côtés pour le montage de la caméra et de la source lumineuse.Au total, 48 caméras Canon ont été installées pour obtenir les meilleurs résultats d'acquisition.84 jeux de lumières ont également été installés, chaque jeu étant composé de 64 LED, pour un total de 5 376 lumières, chacune formant une source lumineuse de surface de luminosité uniforme, permettant une exposition plus uniforme de l'objet numérisé.
De plus, afin d'améliorer l'effet de modélisation photo, nous avons ajouté un film polarisant à chaque groupe de lumières et un polariseur à chaque caméra.
Après avoir obtenu les données 3D générées automatiquement, nous devons également importer le modèle dans l'outil de modélisation traditionnel Zbrush pour effectuer quelques légers ajustements et supprimer certaines imperfections, telles que les sourcils et les cheveux (nous le ferons par d'autres moyens pour les ressources similaires aux cheveux). .
De plus, la topologie et les UV doivent être ajustés pour donner de meilleures performances lors de l'animation des expressions.L'image de gauche ci-dessous est la topologie générée automatiquement, qui est plutôt compliquée et sans règles.Le côté droit est l'effet après ajustement de la topologie, qui est plus conforme à la structure de câblage nécessaire à la création d'une animation d'expression.
Et l’ajustement des UV nous permet de créer une ressource cartographique plus intuitive.Ces deux étapes pourront être envisagées à l’avenir pour effectuer des traitements automatisés grâce à l’IA.
Grâce à la technologie de modélisation par numérisation 3D, nous n'avons besoin que de 2 jours ou moins pour créer le modèle de précision au niveau des pores dans la figure ci-dessous.Si nous utilisons la méthode traditionnelle pour réaliser un modèle aussi réaliste, un maquettiste très expérimenté aura besoin d'un mois pour le réaliser de manière conservatrice.
Obtenir rapidement et facilement un modèle de personnage CG n'est plus une tâche difficile, l'étape suivante consiste à faire bouger le modèle de personnage.Les humains ont évolué sur une longue période pour être très sensibles aux expressions de leur espèce, et les expressions des personnages, que ce soit dans les jeux ou dans les films CG, ont toujours été un point difficile.